N.E.O. veut s’imposer comme un nouveau poids lourd de l’Esports européen
Le paysage européen de l’Esports pourrait bien voir émerger un nouvel acteur de premier plan. Bertrand Amar et Matthieu Dallon, deux figures reconnues de l’univers du jeu vidéo compétitif, annoncent le lancement de N.E.O., pour New Esports Org.. Cette nouvelle structure se donne pour mission de concevoir, d’organiser et de promouvoir des compétitions Esports en Europe, avec une ambition clairement affichée : intégrer, d’ici trois ans, le cercle des principaux promoteurs du secteur sur le continent.
À travers cette initiative, ses fondateurs entendent occuper une place stratégique dans une industrie en pleine mutation, où la professionnalisation des circuits, la montée en puissance des droits médias et l’intérêt grandissant des marques redessinent la chaîne de valeur.
Dès 2026, N.E.O. sera associée à l’organisation de plusieurs rendez-vous majeurs de la scène compétitive internationale. Le portefeuille annoncé donne immédiatement la mesure de l’ambition portée par la jeune société. Parmi les événements les plus emblématiques figure EVO France, présenté comme le plus grand événement mondial consacré aux compétitions de jeux de combat. La prochaine édition se tiendra à Nice, du 9 au 11 octobre, avec des champions issus de plus de 90 pays, dans le cadre d’un partenariat avec RTS et Qiddiya.
N.E.O. interviendra également sur les EMEA Masters de League of Legends, compétition européenne qui réunit les meilleures équipes issues des ligues nationales d’Europe et du Moyen-Orient Afrique du Nord, en partenariat avec Riot Games. La société prendra aussi en charge les Game Changers de League of Legends, compétition féminine européenne du célèbre titre, là encore aux côtés de Riot Games. À cela s’ajoute l’EVA Pro League, présentée comme la première ligue professionnelle européenne d’Esport en réalité virtuelle, organisée avec EVA.GG. Enfin, plusieurs opérations internationales sur Rocket League viendront compléter ce dispositif, grâce à un partenariat avec BLAST, promoteur international bien installé dans l’écosystème.
Au-delà de l’organisation d’événements, N.E.O. affiche déjà une volonté d’élargir son rôle à la distribution et à la valorisation médiatique des compétitions. La société est ainsi en charge de la distribution des médias de la première Esports Nation Cup, Coupe du Monde Esports des Nations, avec l’objectif de collaborer avec un diffuseur de premier plan. Par ailleurs, N.E.O. est candidate, aux côtés de l’UFCEP, à la mission de Partenaire National de l’Équipe de France pour cette compétition internationale, qui doit se dérouler en novembre à Riyadh. Cette double présence, à la fois sur l’exploitation événementielle et sur la dimension média, illustre une approche intégrée du métier de promoteur.
Le positionnement revendiqué par N.E.O. s’inscrit dans un contexte de croissance soutenue du marché mondial de l’Esports. Le secteur est désormais présenté comme l’un des segments les plus dynamiques de l’industrie du divertissement et du jeu vidéo. Avec un marché évalué à plus de 15 milliards de dollars selon plusieurs études sectorielles, l’Esports bénéficie d’une dynamique portée par la professionnalisation des compétitions, par l’investissement croissant des marques et par l’essor des droits de diffusion. Cette trajectoire attire de nouveaux acteurs, mais elle renforce aussi le besoin d’intermédiaires capables de structurer durablement les circuits compétitifs.
Certains territoires jouent déjà un rôle déterminant dans cette expansion. La Chine, avec plus de 4,2 milliards de dollars de revenus Esports, s’impose comme le premier marché mondial. L’Europe occidentale et l’Amérique du Nord demeurent également des zones majeures de développement, grâce à la structuration des ligues professionnelles, à l’organisation d’événements internationaux et à l’implication croissante des éditeurs. Dans cet ensemble, la France apparaît comme l’un des marchés les plus actifs du continent.
L’écosystème français bénéficie en effet d’indicateurs de croissance particulièrement marqués. Le chiffre d’affaires du secteur Esports y a progressé de plus de 180 % entre 2019 et 2022, dépassant les 140 millions d’euros. Côté usages, plus de 11,8 millions de Français se définissent comme pratiquants ou spectateurs d’Esports, soit près d’un internaute sur quatre âgé de plus de 15 ans. La France dispose également d’un cadre juridique précoce, avec la loi pour une République numérique de 2016, qui a reconnu officiellement les compétitions de jeux vidéo et contribué à structurer la filière.
C’est précisément dans cette zone charnière, entre professionnalisation, développement économique et maturité croissante des publics, que N.E.O. entend faire valoir son projet. L’entreprise veut se positionner sur l’un des maillons les plus structurants de la chaîne de valeur : celui de la conception et de la promotion des compétitions. Autrement dit, elle ne se limite pas à produire des événements. Elle entend créer des formats durables, accompagner les éditeurs dans la construction de leurs circuits compétitifs et bâtir des modèles combinant spectacle, communauté, financement et exposition médiatique.
La crédibilité du projet repose largement sur le parcours de ses fondateurs. Bertrand Amar, président et principal actionnaire de N.E.O., fait partie des pionniers français de l’Esports. Ancien journaliste et animateur spécialisé dans la culture jeux vidéo, il a cofondé en 2012 Bang Bang Management, présentée comme la première agence de talents Esports, avant son rachat par Webedia en 2016. Au sein du groupe, il a participé à la mise en place de plusieurs initiatives structurantes, dont la LFL, première division française de League of Legends, ainsi que la chaîne ES1, devenue aujourd’hui MGG TV. Son profil combine ainsi expertise éditoriale, sens des communautés et expérience de l’industrialisation des contenus Esports.
À ses côtés, Matthieu Dallon, directeur associé de N.E.O., apporte une autre dimension, davantage centrée sur l’événementiel international et l’investissement. Il est à l’origine de Ligarena en 2000, puis de l’ESWC en 2003, l’une des premières grandes compétitions internationales d’Esports. Pendant plus de 17 ans, il a produit des événements majeurs à l’échelle mondiale. En 2019, il fonde Trust Esport, fonds d’investissement qu’il dirige toujours, et qui a notamment investi dans Prodigy Agency, EVA, Toornament, Anybrain ou Easy Live. Son parcours témoigne d’une lecture entrepreneuriale et financière du secteur, fondée sur la capacité à identifier les infrastructures et les services clés de l’écosystème.
Le tandem formé par Bertrand Amar et Matthieu Dallon revendique justement cette complémentarité. D’un côté, une connaissance intime des communautés, des contenus et des circuits compétitifs. De l’autre, une expérience historique de l’événementiel Esports et une capacité à développer des relations avec les acteurs industriels et financiers du secteur. Cette combinaison peut constituer un atout à un moment où le marché entre dans une nouvelle phase, moins portée par l’effet de nouveauté que par la nécessité de modèles économiques robustes.
Le discours porté par les fondateurs reflète cette ambition structurante. Pour Bertrand Amar, le promoteur occupe désormais un rôle central dans un marché où les audiences continuent de croître et où la professionnalisation s’accélère sous l’impulsion des éditeurs et des institutions. La mission de N.E.O. consiste ainsi à concevoir les compétitions, à les financer via les marques et les droits médias, puis à les produire tout en respectant les attentes des communautés. Matthieu Dallon met, lui, l’accent sur le potentiel économique du segment Esports dans l’industrie du jeu vidéo. Il souligne sa capacité à renforcer les communautés, à stimuler les transactions dans les jeux et à générer de nouveaux revenus liés aux droits marketing et médias. Dans cette logique, N.E.O. veut entretenir des relations stratégiques avec les studios, éditeurs et organisations internationales, afin d’opérer leurs programmes Esports et de contribuer à structurer durablement l’écosystème européen.
Cette orientation traduit une lecture lucide des transformations du secteur. L’Esports ne peut plus être perçu uniquement comme une succession de compétitions destinées à une audience de passionnés. Il devient progressivement un univers économique complet, où se croisent enjeux de propriété intellectuelle, monétisation des audiences, partenariats de marque, diffusion audiovisuelle, exploitation internationale et fidélisation communautaire. Dans ce schéma, le promoteur agit comme un architecte : il relie les ayants droit, les éditeurs, les équipes, les diffuseurs, les sponsors et les publics.
Le défi pour N.E.O. sera désormais de convertir cette vision en exécution. Le calendrier 2026, déjà dense, place l’entreprise face à une exigence immédiate de crédibilité opérationnelle. Gérer des événements aussi divers que des tournois de jeux de combat, des compétitions League of Legends, une ligue de réalité virtuelle ou des opérations sur Rocket League implique une capacité d’adaptation à des communautés, à des formats et à des partenaires très différents. Cela suppose également de bâtir une identité suffisamment forte pour exister dans un environnement où les grands éditeurs et les promoteurs historiques conservent une influence considérable.
Pour autant, l’arrivée de N.E.O. illustre bien la maturité croissante de l’Esports européen. Le secteur n’est plus seulement un terrain d’expérimentation. Il devient un marché où la structuration, la distribution et la professionnalisation constituent des leviers essentiels de différenciation. En se positionnant dès l’origine sur plusieurs compétitions majeures et sur la valorisation média d’un événement international des nations, N.E.O. ne cache pas son ambition : devenir non pas un simple opérateur parmi d’autres, mais un acteur capable de peser sur l’organisation future de l’Esports en Europe.
Si cette stratégie réussit, elle pourrait contribuer à renforcer encore la place de la France dans la filière, tout en participant à l’émergence d’un modèle européen plus lisible, plus solide et plus durable pour les compétitions de jeux vidéo.
